Graphic novels – eller grafiske romaner – er langt mere end bare "illustrerede historier". De er samspil mellem tekst og billede, mellem det sagte og det usagte, mellem blik og budskab.
I denne guide får du en avanceret, men overskuelig model, du kan bruge til at analysere en graphic novel grundigt.
Den kan bruges til både litteraturanalyse, oplæg og sammenligninger. Til sidst i dokumentet finder du en stor begrebsliste, så du har overblik over de vigtigste fagudtryk.
Indholdsfortegnelse
1. Fakta om værket
2. Fortælling og tema
3. Fortælleteknik og struktur
4. Billedanalyse
5. Visuelle virkemidler
6. Sprog og tekst
7. Fortolkning og vurdering
8. Perspektivering
9. Begrebsliste til graphic novels
1. Fakta om værket
Titel og forfatter(e)
Udgivelsesår og eventuel originaltitel
Genre og undergenre (fx coming-of-age, historisk, fantasy)
Hvad handler den kort om (resumé)?
2. Fortælling og tema
Hvem er hovedperson(er)? Hvad kendetegner dem?
Hvad er konflikt eller problem i historien?
Hvilke temaer behandles? (fx identitet, krig, venskab, fremmedgørelse)
Er der en udvikling i historien – fx en personlig forandring?
Hvordan slutter den – åbent, lukket, overraskende?
3. Fortælleteknik og struktur
Hvem fortæller historien – en person i historien eller en udenfor?
Er der indre tanker, flashbacks eller spring i tid?
Hvordan er tempoet – langsomt eller hurtigt?
Er der scener, der gentages eller spejles?
Hvordan er overgangen mellem ruder og sider – glidende, brat, dramatisk?
4. Billedanalyse
Hvilken streg bruges (naivistisk, naturalistisk, stilistisk)? Hvad signalerer den?
Hvordan bruges farver – stemninger, symbolik, skift?
Hvilken synsvinkel bruges ofte – ovenfra, tæt på, langt fra?
Er der særlige kompositioner – diagonaler, centrum, skæve vinkler?
Er billedsproget realistisk, poetisk, grotesk eller symbolsk?
5. Visuelle virkemidler
Hvordan er layoutet – regelmæssigt eller eksperimenterende?
Bruges talebobler og tankebobler – hvordan adskiller de sig?
Er der voice-overs – hvilken rolle spiller de?
Er der brug af lydord (onomatopoietika) – og hvordan virker de?
Hvordan skaber skift mellem sekvenser (moment-to-moment, action-to-action osv.) rytme eller stemning?
6. Sprog og tekst
Er sproget formelt, hverdagsagtigt, poetisk eller humoristisk?
Find eksempler på billedsprog, gentagelser, slang eller særlige udtryk.
Hvordan spiller teksten sammen med billederne? Understøtter de hinanden – eller skaber de kontrast?
Er der brugt ironi, symbolik eller intertekstuelle henvisninger?
7. Fortolkning og vurdering
Hvad siger værket om mennesker, samfund eller eksistens?
Er der et budskab – og hvordan formidles det?
Er værket åbent for tolkning – eller styrer det læserens forståelse?
Hvilken virkning har samspillet mellem tekst og billede på dig som læser?
Hvad synes du om værket – og hvorfor?
8. Perspektivering
Ligner værket andre graphic novels, du har læst?
Kan det sammenlignes med film, noveller eller bøger med samme tema?
Hvilke historiske, samfundsmæssige eller kulturelle træk kan kobles til indholdet?
Hvordan kunne værket se ud, hvis det blev fortalt i et andet medie (fx film, teater, roman)?
9. Begrebsliste til graphic novels
Visuelle virkemidler (det, man kan se):
Rude
Et enkelt billede i en tegneserie – også kaldet et panel.
Layout
Den måde ruderne er placeret og organiseret på siden.
Streg
Den måde figurer og omgivelser er tegnet på.
– Naivistisk streg: Enkelt og barnligt – ofte med ironi eller varme.
– Naturalistisk streg: Ligner virkeligheden – mange detaljer og proportioner.
– Stilistisk streg: Bevidst forsimplet, overdrevet eller symbolsk.
Farvebrug
Hvordan farver bruges til at skabe stemning, symbolik eller vise tid og sted.
Komposition
Hvordan billeder, figurer og tekstfelter er placeret i forhold til hinanden.
Synsvinkel
Hvorfra læseren ser scenen – fx frøperspektiv, normalperspektiv eller fugleperspektiv.
Motiv
Det, man konkret ser i billedet – fx en cykel, en skolegård eller en soldat.
Fortællende virkemidler (det, der fortæller historien):
Sekvens
En række billeder, der tilsammen viser en handling.
Moment-to-moment
Små tidsspring, der skaber et roligt tempo – næsten som en langsom film.
Action-to-action
Viser en handling i flere trin – som snapshots af bevægelse.
Subject-to-subject
Springer mellem personer eller ting, der har med samme situation at gøre.
Scene-to-scene
Går fra én scene eller tid til en anden – fx fra fortid til nutid.
Aspect-to-aspect
Viser forskellige detaljer ved samme sted – ofte uden bevægelse.
Non sequitur
Et ulogisk spring mellem billeder uden tydelig sammenhæng – kan virke forvirrende eller komisk.
Tempo
Hvor hurtigt handlingen skrider frem. Små spring = langsomt tempo. Store spring = hurtigt tempo.
Voice-over
Fortællerstemme uden for billedet – står ofte i en boks.
Tema
Det, historien handler om på et dybere plan – fx venskab, ensomhed, frihed.
Sproglige og lydlige virkemidler:
Taleboble
Viser det, en person siger – som en lille sky med hale.
Tankeboble
Viser det, en person tænker – ofte med en sky-agtig form.
Lydord (onomatopoietika)
Ord, der gengiver lyd – fx bang!, splash!, klik!
Intertekstualitet
Når værket henviser til andre tekster, film, kunst eller kultur.
Perspektivering
Når man sammenligner med andre tekster, film, samfundsforhold eller virkeligheden.