Eventyret er en af de ældste og mest elskede fortælleformer. Det handler om det gode mod det onde, om magi, skæbne, prøver og belønning. Der findes to hovedtyper: folkeeventyr, som er mundtlige og anonyme, og kunsteventyr, som er skrevet af en bestemt forfatter. Selvom de er forskellige, trækker begge på faste strukturer og virkemidler.
I denne guide lærer du at analysere eventyr. Du skal undersøge, hvad der sker i historien, hvordan det bliver fortalt, og hvad eventyret siger om mennesket og verden. Du får også begreber, du kan bruge, når du skal forklare og diskutere det, du har fundet.
Indholdsfortegnelse
1. Førstehåndsindtryk
2. Handling og opbygning
3. Personer og roller
4. Miljø og tid
5. Tema og budskab
6. Sprog og stil
7. Eventyrtræk og genre
8. Perspektivering
9. Forfatter og type
10. Vigtige begreber til eventyranalyse
1. Førstehåndsindtryk
Hvad handler eventyret umiddelbart om?
Hvilken stemning eller følelse skaber det?
Virker det som noget, du har hørt før – og hvorfor?
2. Handling og opbygning
Hvad er hovedpersonen udsat for – og hvad skal han eller hun igennem?
Er der en typisk eventyrstruktur – fx hjemme – ude – hjemme?
Hvilke prøver, vendepunkter og belønninger optræder?
Hvordan slutter eventyret – lykkeligt, tragisk eller åbent?
3. Personer og roller
Hvem er hovedpersonen – og hvad kendetegner ham/hende?
Er der hjælpere og modstandere – og hvilken rolle spiller de?
Er personerne flade (typiske) eller runde (nuancerede)?
Har personerne navne – eller blot betegnelser (fx prinsessen, moderen)?
Aktantmodellen
Aktantmodellen viser, hvilke roller personerne har i fortællingen. Den er god at bruge, når du skal finde ud af, hvem der hjælper, hvem der modarbejder, og hvad hovedpersonen kæmper for.
De seks aktanter:
Subjekt
Den, der har et mål – fx prinsen, der vil redde prinsessen.
Objekt
Det, subjektet vil opnå – fx kærlighed, frihed, magt, anerkendelse.
Giver
Den, der sætter handlingen i gang – fx en konge, en fe, en opgave.
Modtager
Den, der får noget til sidst – ofte den samme som subjektet.
Hjælper
Den, der støtter subjektet – fx en trold, en magisk ting, et godt råd.
Modstander
Den, der står i vejen – fx en heks, en ond stedmor, frygt eller egne fejl.
Eksempel fra et klassisk eventyr: Askepot
Rolle | Eksempel i eventyret |
Subjekt | Askepot – hun vil til bal og ændre sit liv |
Objekt | Kærlighed og anerkendelse |
Giver | Den gode fe, der giver hende kjole og sko |
Modtager | Askepot – hun får prinsen og frihed |
Hjælper | Musene, feen, kjolen, skoene |
Modstander | Stedmoderen og stedsøstrene |
4. Miljø og tid
Hvor foregår eventyret – og er miljøet realistisk eller magisk?
Hvilken betydning har sted og omgivelser for handlingen?
Er der en tydelig tid – eller er det en “engang” uden årstal og datoer?
Har stedet symbolsk betydning – fx skoven, slottet, det mørke?
5. Tema og budskab
Hvad handler eventyret dybest set om – fx mod, retfærdighed, opvækst, død, kærlighed?
Hvilke værdier hyldes – og hvilke straffes?
Hvad prøver eventyret at vise om mennesket eller livet?
Er der en morale – og i så fald hvilken?
6. Sprog og stil
Er sproget enkelt og klart – eller poetisk og billedrigt?
Bruges der faste vendinger – fx “Der var engang”, “så levede de lykkeligt”?
Er der symbolik – fx tre prøver, magiske tal, gentagelser?
Hvordan taler personerne – og bruges der dialog?
7. Eventyrtræk og genre
Er det et folkeeventyr (mundtligt, anonymt, gentagelser af tre) eller et kunsteventyr (forfatternavn og mere fri komposition)?
Hvilke typiske eventyrtræk finder du – fx magiske hjælpere, forvandlinger, prøver?
Er der faste tal (3, 7, 12), gentagelser eller lykkelig slutning?
Er der brud på eventyrgenren – fx psykologisk dybde, humor eller ironi?
8. Perspektivering
Minder eventyret dig om andre historier, film eller myter?
Kan du sammenligne det med et moderne eventyr, fantasy eller børnebog?
Hvad siger eventyret om den tid, det er skrevet i – og hvordan virker det i dag?
Kan du finde livserfaringer eller samfundsproblemer i teksten?
9. Forfatter og type
Hvem har skrevet eventyret – eller hvor stammer det fra?
Hvis det er et kunsteventyr: Hvad ved du om forfatteren og hans/hendes stil?
Hvis det er et folkeeventyr: Hvilke træk gør det typisk for mundtlig tradition?
Passer det til en bestemt litterær periode – og hvordan?
10. Vigtige begreber til eventyranalyse
Folkeeventyr
Mundtligt overleveret, anonymt, uden kendt forfatter – ofte med faste strukturer og typiske personer.
Kunsteventyr
Skriftligt eventyr med en navngiven forfatter – fx H.C. Andersen. Ofte med flere lag og mere psykologi.
Indledning
“Der var engang” – tidløs og traditionsbundet start.
Prøve
En udfordring hovedpersonen skal gennemgå – ofte tre prøver.
Hjælper
En figur, der støtter hovedpersonen – fx dyr, gamle koner, trolde, genstande.
Modstander
En, der forsøger at forhindre hovedpersonen i at nå sit mål.
Magiske elementer
Ting eller væsner, der ikke findes i virkeligheden – fx tryllestave, talende dyr, forbandelser.
Lykkelig slutning
Mange eventyr ender med retfærdighed og belønning.
Gentagelse
Bruges for at skabe rytme, forventning og hukommelse – fx tre gentagelser med stigende intensitet.
Tal-symbolik
3, 7 og 12 er typiske eventyrtal – ofte forbundet med noget magisk eller helligt.
Hjemme – ude – hjemme
Eventyrets typiske bevægelse: tryghed → fare → ny balance.
Flade karakterer
Personer med få egenskaber – ofte typer som den onde stedmor eller den dumme konge.
Modsætninger
God/ond, rig/fattig, stærk/svag, kendt/ukendt – danner fortællingens konflikt.
Morale
En lektie, læseren skal forstå – enten tydelig eller skjult.
Symbol
Noget konkret med overført betydning – fx en nøgle, et spejl eller en skov.